橫空出世:為國漫殺出一條血路
2014年,一款打著“成人武俠動畫連續(xù)劇”旗號的動漫作品《畫江湖之不良人》橫空出世,并迅速于全網(wǎng)走紅,不僅連續(xù)數(shù)周穩(wěn)居新浪微博熱搜榜前十,更是創(chuàng)下兩年來總播放量超38億的奇跡,成為國產(chǎn)動漫中里程碑式的作品,而其背后的創(chuàng)作團隊——北京若森數(shù)字科技有限公司,也逐漸從幕后走進大眾的視野。
長期以來,動漫市場受國內(nèi)大環(huán)境影響,國人對動漫普遍的認知仍局限在“給小孩子看的玩意兒”,國產(chǎn)動畫甚至成為“幼稚”的代名詞而逐漸消失在成年人的生活中。即便在二次元文化崛起的今天,中國的觀眾更愿意為美漫、日漫的形象買單,而國產(chǎn)動漫始終寡人問津?!懂嫿涣既恕凡コ龊?,粉絲們紛紛表示,并不僅只在意其動畫屬性,而是更看中其緊湊的故事情節(jié)及精良的制作。毫無疑問,這一現(xiàn)象級作品為國漫的前景引燃了希望的火種,而這也是若森數(shù)字董事長兼CEO張軼弢的初衷,“我們的作品,能夠讓更多的成年人回到了國產(chǎn)動畫的行列?!?/p>
若森數(shù)字董事長兼CEO 張軼弢
積流成河:十年鑄得無可復制的“若森模式”
但若森的定位并非只是一家動漫公司。作為一個重度游戲玩家,張軼弢在接觸《魔獸爭霸》等游戲時,就被游戲開場CG動畫深深震撼。經(jīng)過歷時兩年的市場調研,“用動畫帶動游戲”的想法開始在張軼弢腦海中生根發(fā)芽。在2003年若森數(shù)字成立之初,張軼弢明確了從原創(chuàng)動漫輻射到游戲、影視等全產(chǎn)業(yè)鏈多邊發(fā)展的目標,他希望能夠建立一個可以和國際水準抗衡的國產(chǎn)品牌,并將IT技術與互聯(lián)網(wǎng)思維帶入到企業(yè)中,成為其企業(yè)文化,可以說是如今所謂的“泛娛樂”和“互聯(lián)網(wǎng)+”的原型。
當時,國內(nèi)制作精良的動漫產(chǎn)品少之又少,精品IP極度匱乏,而相較于其他藝術形式,動漫角色的可控性強,更加利于品牌的塑造。如果將游戲產(chǎn)業(yè)鎖定為動漫的變現(xiàn)收口產(chǎn)業(yè),幾分鐘的動漫CG短片就可以帶動一款游戲的發(fā)展,那么幾千分鐘的動畫呢?于是,一場內(nèi)容品牌的攻堅戰(zhàn)就此打響,將動漫作為源發(fā),建立品牌運營模式,再發(fā)散到游戲、周邊等各個產(chǎn)業(yè),“這是我們做企業(yè)之初就完全想明白的事情”。
以當時條件下的人力和物力,質與量二者很難兼得,這也解釋了為什么量產(chǎn)的國產(chǎn)動畫作品往往給人缺乏誠意的感覺。欲善其事,先利其器,自2004年開始,若森數(shù)字耗時近六年,借助于國際最先進的IT圖形圖像技術,獨立投資研發(fā)了擁有自主知識產(chǎn)權的動畫制作引擎——“曼陀羅系統(tǒng)”,不僅能夠顯著提升制作效率,降低生產(chǎn)成本,更是實現(xiàn)了三維動畫片的高品質、高效率、低成本、量產(chǎn)化。“曼陀羅beta”系統(tǒng)誕生后,若森數(shù)字用自己投資千萬的片子來給系統(tǒng)做測試,在漫長的研發(fā)中,曼陀羅從beta一步步升級到了2.0版本,若森數(shù)字的每部作品亦在制作與測試過程中升級完善,“從技術角度來講,每一次片子都是一次變革,不停往上拽質量。才能達到我們現(xiàn)在次時代的水平?!苯刂聊壳埃恿_系統(tǒng)已獲得26項計算機軟件著作權。
多年來,潛心于系統(tǒng)的研發(fā)而非機械的量產(chǎn),為若森數(shù)字在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代到來之前打造了堅實的技術競爭壁壘,亦為其在相關企業(yè)悉數(shù)發(fā)力二次元市場的當下贏得了先機?!懂嫿涣既恕分?,若森數(shù)字開始在這條路上全速奔跑。在技術的引領下,團隊的制作能力如虎添翼,由此構成了一套自有的文化創(chuàng)意復制邏輯。以原創(chuàng)精品3D動畫為源發(fā),以IT技術為優(yōu)勢競爭力,通過品牌生態(tài)運營與管理,整合影視、動漫、游戲、文學等泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈,形成打遍天下無敵手的“若森模式”。臨淵羨魚,不如退而結網(wǎng),沒有充足準備,想要臨渴掘井又哪有那么容易呢?說到這里,張軼弢驕傲地笑了:“全世界找不出第二家若森公司?!?/p>
苦行修心:耐得住寂寞方能修煉真身
雖然早在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)剛起步時若森數(shù)字就已成立,但直到近幾年才推出作品,中間這十余年,若森數(shù)字上下只能靠著微不足道的收入維持生存,是什么讓整個團隊在那樣艱難的條件下還能一路向前,張軼弢將這一切歸于“信念”。簡單的兩個字,聽來卻格外不輕松。
張軼弢說:“仙有仙道,妖有妖道,魔有魔道。什么叫道?道就是這條路,我們悟出來的道是正道,路對了,就不怕遠。我知道這天早晚會來,當這天來了的時候,又有多少人能抓住呢?”互聯(lián)網(wǎng)時代講究的是企業(yè)未來發(fā)展的張力,而對于文化產(chǎn)業(yè)來說,團隊的創(chuàng)意能力決定了企業(yè)能夠在這條路上走多遠。即便在十年前最為艱難的時候,若森數(shù)字也沒有放棄走原創(chuàng)IP這條路。張軼弢說,在文化領域最怕的就是團隊養(yǎng)成了惰性,打造原創(chuàng)IP的過程其實就是創(chuàng)意的積累過程。在年復一年的積累中,形成自有的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基因,通過構筑技術壁壘,建立若森數(shù)字的品牌。當所有人都在等天時地利人和的時候,若森數(shù)字早早就抓住了成功的所有條件,“我們不是在等這個時代來了再放手一搏,而是在這之前就想好了要出哪張牌?!?/p>
張軼弢將創(chuàng)業(yè)比作取經(jīng),領導者需要像唐僧一樣,為徒弟們指一條能夠取得真經(jīng)的明路,即便這條路上千難萬險,也絲毫不會消磨掉團隊修得真身的信心,“這是作為企業(yè)領導者的最基本的素質”。剩下要做的,就是在團隊的相互協(xié)作下,思考怎樣一關一關的力克萬難?!拔覀円鲞@件事就必須心無雜念,因為創(chuàng)業(yè)太難了,容易的事兒輪不到我們。只能選一條大家都看不清、看不上的路,而且這條路是最有發(fā)展的?!?/p>
有人問張軼弢,回首這十幾年,若森數(shù)字從默默無聞到聲名鵲起,能不能為后來者總結出一條能夠由此及彼的捷徑?張軼弢不假思索地回答:“有,絕對有捷徑,就四個字——腳踏實地?!?/p>
張軼弢說,很多初創(chuàng)企業(yè)看到成功的案例就想著從第一步直接跨到第十步,但往往到最后還是要回過頭來把第二步、第三步老老實實地走完。與其這樣,倒不如心無旁騖地做好眼前的事情,走好腳下的每一步。面對互聯(lián)網(wǎng)時代的各種誘惑,修煉的就是這顆耐得住寂寞的心,如一個苦行僧,一路跋涉,忍受風吹雨淋,嘗盡世間百味,踏過野花荊棘,胸中亦超然自得,不改其度。
玉汝于成:那些殺不死你的終將使你更強大(What doesn't kill you makes you stronger)
舞臺上被鮮花簇擁的是屬于企業(yè)家的成功與榮耀,而熒幕背后的苦辣辛酸或許只有創(chuàng)業(yè)者自己知道。于一家動輒千萬級投資的初創(chuàng)企業(yè)而言,十載的蟄伏豈是易事,從2003年到2015年,很難想像立足于“帝都”的若森數(shù)字從中層到高管團隊的人均月薪還不足三千,在這整整十二年的時間里,竟然沒有一個人選擇離開。
在剛剛開始制作《畫江湖之不良人》時,財務危機一度成為懸在若森數(shù)字頭上的達摩劍,每月發(fā)工資的時候,張軼弢和他的團隊整夜整夜的睡不著,為了保障公司正常的運轉,幾位創(chuàng)始人甚至輪流抵押房產(chǎn)來周轉資金。“當年我跟團隊說,這個過程可能真的是十年、十五年,可能是二十年,也可能是伸手不見五指,愿不愿意跟我干,愿意干就留下來,不愿意干沒有關系?!?/p>
每一個概念的落地,總有數(shù)不清的問題隨之而來,企業(yè)領導者要擔當工兵的角色,一個一個的“排雷”,在“拆房子賣地”的歲月里,不僅要麻痹自己對痛苦的感知,更要麻痹整個團隊,不管九九八十一難走過了幾關,只有讓每一個人相信,過了這一關就是勝利,才能一步一步走向最后的勝利,張軼弢笑著將其稱之為“革命的樂觀主義精神”。硬是憑借著這超強的自我修復能力,若森數(shù)字團隊從最艱難的時期熬了過來。張軼弢說,上天給人類最大的優(yōu)勢就是賦予人類迅速忘記痛苦的能力,“我只記得當時很難,但是怎么難我忘了”。
只要你知道去哪里,全世界都會為你讓路,堅定做正確的事,并以正確的方法做事,十余年后,終于迎來國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的版權運營時代。若森數(shù)字作品的爆火吸引了眾多追隨者,這其中就包括許多嗅覺靈敏的游戲公司。2015年,《不良人》手游問世,開服僅8小時,用戶就已超過50萬,上線數(shù)周后更是直接攻入IOS排行榜前十。這印證了從動漫IP切入到游戲收口的可行性,“若森模式”正按照張軼弢最初的構想搭建成型。
內(nèi)容為王:在品牌時代為傳統(tǒng)文化亮劍
將游戲作為收口產(chǎn)業(yè),這其中包含了很多張軼弢自己的思考??v觀西方游戲發(fā)展史,可以看到隨著《哈利波特》、《魔戒三部曲》等書籍的全球熱賣,讓西方掀起了一股奇幻文化風潮,“魔獸世界”等游戲普遍起源于此,其素材和故事結構早已在西方人的骨子里扎了根。而反觀國內(nèi)不乏有《西游記》等深入人心的名著題材,卻鮮有以此來衍生出優(yōu)秀的游戲作品。為了拍出好的作品,張軼弢不惜借錢帶領團隊讀書,有關中國國學等傳統(tǒng)文化都是當時若森數(shù)字這個品牌最好的給養(yǎng)。張軼弢說,若森數(shù)字拍出來的作品一定要好看,怎么做到好看?就是要抓細節(jié)。讀書可以豐富一個人的內(nèi)涵,也可以增添一個團隊的文化厚度。
“我的劇,外行人看熱鬧,內(nèi)行人看門道。老祖宗的東西要按照現(xiàn)代人接受的意識形態(tài)傳達出來,而不是說教?!边B續(xù)四年的堅持所呈現(xiàn)出的勢必是與眾不同的動漫作品,《俠嵐》就是一部帶著濃郁“若森風格”的作品,其每集最后都有一分鐘的“俠嵐百科”,來介紹這一集涵蓋的所有知識點。榫卯結構為何物、風箏的起源、魯國的公輸班等等,不放過任何一個細節(jié),“咱們只知道中國的四大發(fā)明,但是中國人發(fā)明的東西太多了”。專注于細節(jié)的打磨不僅讓“若森出品”生動有趣,更將真正具有中國底蘊的東西傳遞給觀眾,喚醒國人內(nèi)心深處沉睡已久的文化基因。
對于若森數(shù)字而言,精品IP的打造并非其最終目的,而是將內(nèi)容逐步轉化成為若森數(shù)字自己的品牌。通過內(nèi)容吸引足夠多的粉絲,產(chǎn)品作為最好的“運營官”來促成品牌的建立,一旦擁有自主的品牌,就相當于抓住了與市場博弈的籌碼。想要形成完整的故事架構并不難,但把IP打磨成品牌需要經(jīng)歷極其漫長而痛苦的過程,找到一條能夠發(fā)展的道路,堅持到形成品牌的那一天,這一切都是若森數(shù)字一路走來的積淀。
張軼弢說,不論是做什么行業(yè),最重要的就是做好服務,想要在游戲中做好服務,就要建立自己的品牌,所以他從不認為如今是IP時代,而是品牌時代。從創(chuàng)業(yè)者到企業(yè)家,就如同從IP到品牌,需要的是歲月的洗禮、時間的沉淀,縱然歷練的過程極為痛苦,縱然跋山涉水后前路依舊漫漫,也要劍指前方,當團隊如同有著共同信念的狼群,其凝聚起來的氣魄,何嘗不是一種凜然決絕!
以夢為馬:塵華褪盡仍留孩子般的固執(zhí)與純粹
如今天時已到,除了打造原創(chuàng)3D動畫IP孵化平臺,若森數(shù)字更是構建起以IP為核心、真人劇、舞臺劇、游戲衍生品等多邊發(fā)力的泛娛樂閉環(huán)生態(tài)圈。其品牌已然在泛娛樂領域站穩(wěn)了腳跟,用張軼弢的話來說:“老天既然在這個時間點眷顧我,那我就不能放棄,還要在原來的基礎上做得更好。”在戰(zhàn)略上,若森數(shù)字加速發(fā)展,復制已經(jīng)成型的商業(yè)模式并循序推出新的品牌,但在戰(zhàn)術上,則是確保每一個品牌的落地,每一個維度都要針針見血,不留任何試錯的余地。
“什么叫互聯(lián)網(wǎng)?無論你做的是O2O的,還是to B的,最終全是to C,這就是互聯(lián)網(wǎng)?!睆堓W弢堅定不移地相信,不管在什么時代,對于用戶而言,不存在捷徑一說,“互聯(lián)網(wǎng)的本質就是為人民服務,現(xiàn)在我只為八千萬人服務,我覺得我們修為還不夠?!?/p>
《畫江湖》的這把火點燃了國人對中國動漫的希望,作為被C端廣大用戶接受的作品,也讓資本方看到了國產(chǎn)動漫的投資價值,隨之帶動的資本的涌入促成越來越多的“同道中人”扛起動漫創(chuàng)業(yè)的大旗。中國動漫產(chǎn)業(yè)如今如雨后春筍般蓬勃發(fā)展起來,而若森數(shù)字歷時十余年提煉出的商業(yè)模式亦被證實為行之有效的典型案例,激起了所有從業(yè)者的信心。所以若森人有底氣說,是若森數(shù)字的堅持換來了我國動漫文化的繁榮。
歲月與這世間浮華一般最經(jīng)不起推敲,彈指一揮,俱做塵土。而那些帶不走的,皆化作無形的念想,成為后世者不竭的動力。君不見,長城內(nèi)外金戈鐵馬,風蕭蕭兮壯懷激烈。君不見,大江東去驚濤裂岸,龍城飛將雄姿英發(fā)。文化強則國強,國漫之崛起,文化之復興,只待今朝,從頭躍,朝天闕。